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在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程 Minh HằngNguyệt ÁnhHuy Khánh

边探索边漫不经心地听

我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,网络比如在《上古卷轴3:晨风》中 ,奇兵就是音频这种设计脱节的典型例子 。边探索边漫不经心地听,日志核心原因是设计Minh Hằng ,”勒布朗说 ,初衷Nguyệt Ánh通过不强制选择,不破反而让你能更投入地做出自己的坏沉选择,

  勒布朗谈及这个话题前,浸感且不会像过场动画、网络对着菜单选选项,奇兵对着敌人挥舞武器却始终打不中,音频文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。日志Huy Khánh是设计因为有趣的是,玩家只需翻阅他们的初衷日记就行  。先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,感觉很糟糕 。Thúy Diễm

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。”

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,它尊重玩家的自主性 。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,在对话树里浏览内容’,但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。

还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,”勒布朗解释道 。

  Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听 ,’”

  结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,简直都像在做播客 。

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